KEterkaitan IMK/HCI dengan disiplin
ilmu BERIKUT DIBAWAH INI :
1.
Computer Science ( ILMU KOMPUTER )
Berbagai jenis komputer mulai dari desktop
sampai large-scale computer system
Sistem untuk mengontrol suatu proses.
Software & hardware
2.
Cognitive Psychology ( PSIKOLOGI KOGNITIF )
Pemahaman akan psikologi
orang yang akan menggunakan software sangatlah dibutuhkan dalam IMK, mengingat
setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda.
Dalam perancangan program,
harus diperhatikan :
- siapa target pengguna program
- bagaimana lingkungan nya
- bagaimana perilaku mereka secara umum
sehingga hasil program lebih user friendly.
3. Social and Organizational Psychology
(SOSIAL
DAN ORGANISASI PSIKOLOGI )
Didalam merancang program, perlu dipikirkan
terlebih dahulu tentang siapa target pengguna program, bagaimana suasana
lingkungan, perilaku pengguna, dsb. Dari studi yang pernah dilakukan,
lingkungan sosial mempengaruhi cara manusia menggunakan komputer. Hal ini
menjadi pertimbangan dalam pengembangan sistem komputasi kolaboratif karena
jika sistem kolaboratif yang ada menghalangi interaksi antar manusia, akan
sangat merugikan. Sistem komputer dapat dirancang untuk orang yang memfokuskan
diri secara penuh pada suatu pekerjaannya mengawasi berbagai aktivitas.
4. Ergonomics and Human Factors ( ERGONOMI DAN FAKTOR MANUSIA )
Ergonomik berhubungan dengan
aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman.
Manusia
yang bekerja di depan komputer, biasanya menghabiskan waktu yang cukup lama. Maka letak meja, kursi,
monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan cahaya, kebersihan dan
berbagai aspek lain sangat berpengaruh terhadap interaksi
5. Engineering ( TEKNIS )
Suatu produk (program) yang
dibuat membutuhkan petunjuk manual agar orang yang belum biasa menggunakan
produk tersebut bisa mempelajari lebih dahulu, sehingga dapat terjadi interaksi
yang baik antara orang itu dengan computer.
6. Design ( DESAIN / PERANCANGAN )
Dengan desain dan tampilan
dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh
pengguna.
Contoh : anak-anak sudah bisa memainkan game dengan komputer
karena ada banyak konteks multimedia di dalamnya (gambar, suara, teks, grafik dsb)
7.
Anthropology
( ANTROPOLOGI )
Faktor antropologi
memberikan gambaran tentang cara kerja kelompok yang masin-gmasing anggotanya
diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing.
Contoh : Perusahaan di bidang televisi
memiliki 100 karyawan . Bagaimana masing-masing individu di dalam
kantor tsb berinteraksi dengan teknologi, sangat menentukan masa depan
perusahaan itu
8. Sociology ( SOSIOLOGI )
Pada IMK, sosiologi
berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial.
Pada
intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
9.
Philosophy ( FILSAFAT )
Pembuatan suatu produk(software) haruslah
efisien dalam perhitungan matematika. Jika software bisa dijalankan oleh semua orang, baik yang baru belajar komputer maupun yang
telah pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software itu disukai oleh banyak orang.
10.
Linguistics ( ILMU BAHASA )
Peran bahasa yang digunakan
sebagai antarmuka sangat penting, agar user lebih mudah menggunakan sistem dan
tidak terjadi kesalah pahaman.
Dibutuhkan komposisi bahasa yang sangat baik, yang dapat dengan mudah
dimengerti oleh user.
11.
Artificial Intelligence ( KECERDASAN
BUATAN )
Kecerdasan
buatan merupakan bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti
dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia
dengan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor ini berperan penting
dalam pengembangan IMK,sehingga akan tercipta sistem yang betul-betul
menyerupai pola pikir manusia.
Contoh : Robot
Tidak ada komentar:
Posting Komentar